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2012年05月29日

【考察】「攻殻機動隊」もダメ。Cuusooでさり気なく晒された?レゴ社のポリシー?


http://youtu.be/dargOslomMA
 Cuusooといいますと、少し前……5月の連休前後に「攻殻機動隊」のタチコマ電動モデルがぐんぐん票を伸ばし、割とネット各所で話題になっていたのを覚えている方は少なくないでしょう。
(ウチは記事にするタイミング逃しちゃいましたが)
 このまま、ゼルダの伝説に次ぐ日本初コンテンツからのレゴ化なるか……と思われていたのですが。


 しかし、現在のcuusooのページ。得票数上位順には影も形もありません。

 どうなったかと思い、捜索。
 困ったことに検索ワードに「anime」も「攻殻機動隊」も「タチコマ」「tachikoma」「tatikoma」もないのでプロジェクトの残骸ページを探すのに少し手間取りました。

 何とかサルベージもとい、見つけ出したのがこちら。

http://lego.cuusoo.com/ideas/view/13519#

 やはり。2012年5月23日付で「archive化」されていました。
 しかも10000票の達成前、5443票を達成した地点で、です。

 理由は「レゴ社のブランドに不適切であるから」。
 
 ……。

 ここには「Brand Standards for appropriate LEGO products」へのリンクが貼られていました(レゴ社の公式ではなく、Cuusooの方のオフィシャルブログです)。
 レゴのタブーというか、商品化されないテーマに関する答えがさり気なく示されています。

 May 8, 2012 Brand Standards: What makes an appropriate LEGO product?
http://legocuusoo.posterous.com/brand-standards-what-makes-an-appropriate-leg

 肝心な部分のみを要約します。
Politics and political symbols
Religious references including symbols, buildings, or people
Sex, drugs, or smoking
Alcohol in any present day situation
Swearing
Death, killing, blood, terrorism, or torture
First-person shooter video games
Warfare or war vehicles in any situation post-WWII to present
Racism, bullying, or cruelty to real life animals

 政治と政治的なシンボル
 宗教のシンボルを含むもの。建築や人物も含む。
 セックス・ドラッグ・喫煙
 飲酒(現在社会において)
 死・殺人・血・テロ・拷問
 FPS(ファーストパーソン・シューティング)をテーマにしたもの
 第二次大戦以後の戦争・戦争車両
 人種差別・いじめ・現実の動物虐待
 過去及び現在のレゴ社の製品を振り返ってみて「あぁ。……納得。」といえる基準です。
 これに照らしてみると「攻殻機動隊」はやはり不味いのですね。それから、日本で地上波放送されている深夜アニメやコンシューマ機向けゲーム、少年誌連載の漫画でも「これは無理」というのが多々思いつきましょう。

 あと、以前記した宗教に関してはタブーじゃないか? という仮説は立証されたのかもしれません。
 まぁ厳密に適用するとArchitectureの企画にも大きく関わってしまいますけど(世界遺産とか歴史的建造物、或いはランドマークで宗教が関わっているものがどれほどあることか!)。今後どうするんでしょう?
 なお、Ninjagoでは「鳥居」が平気で製品に含まれています。欧米人基準でshin-toは宗教じゃないのかも知れません(日本人にとって儒教や道教は宗教か?という問題に答えるのが難しいようなものでしょう)。

 第二次大戦後……というのは解釈が難しそうですよね。第二次大戦を含むのか含まないのでは凄く幅が変わってしまいますから。第二次大戦がOKだとゼロ戦もB29もシャーマン戦車も大丈夫ですよね?
 あと「war vehicles」はダメで、戦闘機や艦船はよいのか? ここも判断がブレそうです。
(まぁ、2度も製品化されちゃった第一次大戦の複葉機なんかは問題ないのでしょうし、戦闘機ベースでも「曲芸飛行機」扱いは大丈夫なんでしょう)

 政治は……「民主党(或いは共和党)応援セット」なんてマズい、マズすぎるんでしょうね(笑)。あと鉤十字とかは論外レベルでダメダメでしょうが。

 飲酒……先の「ショーン・オブ・ザ・デッド」がダメだった理由はそこかもしれません。なにせパブから話が始まりますから。ただ、「現代社会において」という但し書きありますので、ファンタジーや西部劇の「酒場」は問題ないのでしょうけど。
 しかし「サラリーマン居酒屋セット」が却下されるのはちょっと腑に落ちませんが(爆)。

 動物虐待に「現実の」と付いているのは、カートゥーン的な表現は大丈夫という意味かもしれません。トムとジェリーを動物虐待と見る人は普通いませんけども……。


 そんなわけで、cuusooへの提案は最低この辺を抑える必要はありそうです。
 ちなみに、どう考えても版権交渉失敗するだろ! というものは今のところ審査ではOKな模様。
 ガンダムとかトランスフォーマーとかで10000票行ったら、レゴ社とバンダイやハズブロがどんな交渉するのかは端から眺める分には興味深いものがありましょう(笑)。案外とんでもない玩具連盟が実現しちゃうかもしれませんが。
 
 
posted by 関山 at 19:22| Comment(9) | TrackBack(0) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

【レゴ以外のブロック玩具】1970年のマインドストーム? 「プログラムカー」

 河田の公式コンテンツにかなり前から掲載されているため、割と知られている製品です。
「ブロックで組み立てるのはカタチ」という常識を覆した商品が登場しました。この商品はブロックで車の形も作りますが、その車がどう動くかをブロックでプログラミングする事が出来ました。車体前部のボンネット内部にプログラミング用のドラム型部品があり、そこへ小さなブロックをセットする事で、曲がる位置やライトの点滅、停止等のアクションをプログラムする事ができました。この仕組みはその後も様々な玩具で使われ、プログラミングできるブロック玩具の元祖となった商品です。
 以上、公式ページより引用。
http://www.diablock.co.jp/about/history/1970.html

 先に断っておけば、この種のアイディアは河田が元祖ではありません。
 前進・後進・停止・左折・右折などをパンチカードに記録し、そのパンチカード通りに走る車の玩具というのはバンダイ・ハズブロの「コンピューターカー」(1969年)が知られています。
http://minkara.carview.co.jp/userid/240223/blog/17478565/
http://homepage1.nifty.com/HOBBYLIFE/lib42.html
http://www.hi-ho.ne.jp/mono/compcar/cmpc1.htm
 他にも類似製品はあったようです。

 ダイヤブロック「プログラムカー」は、そのパンチカード部分をドラムに置き換えたものといえます。切ってしまえばおしまいで試行錯誤もできない消耗品の専用パンチカードを、ドラムへのピン差しに置き換えるアイディアは評価されるべきでしょう。
(「コンピュータ」の記録媒体としては一度しか書き込みできないものと、何度でも書き込み消去できるものの差異は大きいですものね)


 「Freemode」のモボ様がこの貴重な品を箱付き・説明書付きでご入手されています。
http://mobomode.blog135.fc2.com/blog-entry-451.html
 先方記事こちら。写真など多数。


 箱写真は初めて見るものです。やはり白基調のパッケージ。
 形状がクラシックカーなのは、当時のブロックの造形として無理がないからだと思うのですが、どんなものでしょうか? バンダイ コンピューターカーのような当時のスポーツカーの造形は、当時のブロック玩具では無理があったのでしょう。

 コンピューター、に対する「プログラム」が妙な対抗意識を感じさせます。
 ちなみに、プログラムという言葉が「コンピュータの」という前置きなしで一般に認知されるようになったのは1980年代に8bit家庭用(MSX等)、或いは16bitのオフィス用(PC9801等)のパソコンが出回りだしてからと記憶しています。ここらは先進性を感じる部分でしょう。


 製品現物。大変に色鮮やかで美しい。フェンダーに付いた黒いレバーが電源スイッチなのだそうです。
 シャーシは言うまでもなく一体成型です。なお、ライトは点灯式だったとか。
 ボンネット内に見えるのがコントロール用ドラム。


 これが「頭脳部」のコントロール・ドラム。
 A.E.C(Automatic Endless Control System)という名前は大仰ですが……。Endlessというのがパンチカード式コンピューターカーとの「差別化」を意識しているのでしょうか。パンチカード式ではカード読み終わるとプログラム走行は終了だからです。

 ドラムの説明・プログラムのしかた

 ドラムには半径3列にピンがさせるようになっています。それが裏表で6機能。
 片面が「後進・停止・前身」。もう片面が「左折・直進・右折」。
 ピンは円周に8本挿せますので、プログラムは8ステップ組めることになります。

 ちょっと理解するのにコツが要ります(笑)。
 コツをつかめば自由にプログラミングでき、凄く面白そうな玩具ですね。
 ただ、対象年齢のお子さんやその親御さんが何処まで理解できたのか……そこが気がかりです。
(コンピューターカーには出来合いのパンチカードがあり、プログラミングなしでもすぐに遊べるというメリットがあったことに注意)


 この先進的な製品はあとが続かなかったようです。
 それなりに高価になってしまったのが原因だったのでしょうか? また、モボ様の入手された個体は「動かない」とのことですが、信頼性もまだ高くなかったのかも知れません。回転ドラムとピンによる自動操作というシステム自体にはまだまだ十分に応用・発展の余地はあったように感じるだけに、惜しい。
 ただし、当時のブロック玩具の対象年齢は今ほどは(いや、1980年代ほどは!)高くなく、今で言うホビー性も皆無の時代でした。「対象年齢に対して高度過ぎる機能」がその辺りの事情のように感じます。

 余談ですが、先の「コンピューターカー」も、自分の世代になると全く記憶にありません。1970年代も後半になると「直進と左折のみ」のような簡易なラジコンカーが普及しだしておりましたので、その流れで消えてしまったのでしょう。


 その河田が再度、「マインドストーム」に近づいたのは17年を経た1987年。かの「リニアカー」……バーコードによる自動運転まで待たねばなりません。
 しかし、この画期的な製品もまた1990年ころまでのカタログ掲載を経て、これも後継を残さず消えて行きました。

 以後、河田においてこの種の試みは行われていない模様です。
 ハイテク、が当たり前になりすぎて、ブロックに取り入れる余地が無くなってしまったのかもしれません。